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Estudiantes apoyan su aprendizaje lector con un video juego

CONVENIO. Investigación se lleva a cabo gracias a un convenio establecido por la Fundación AraucaníAprende.
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Carolina Nahuelpi

Dos a tres veces a la semana, un centenar de niños y niñas de primero básico de la Región acuden a los laboratorios de computación de sus establecimientos para reforzar su aprendizaje de la lectura a través del uso de Graphogame, un videojuego creado en Finlandia, con el propósito de apoyar el proceso cognitivo de conciencia fonológica, la velocidad de nominación, y el conocimiento de los sonidos y nombres de las letras.

La Fundación AraucaníAprende estableció un convenio con el Centro de Desarrollo de Tecnologías de Inclusión de la Universidad Católica de Chile (CEDETi -UC), con el fin de desarrollar una investigación que busca evaluar la efectividad de Graphogame como facilitador en el proceso de aprendizaje lector inicial de niños y niñas de escuelas vulnerables de La Araucanía.

Según explica Augusta Becker, encargada del proyecto de AraucaníAprende, el 50% de los estudiantes de primero básico de cinco establecimientos de Temuco y Padre Las Casas juega semanalmente en el Graphogame, mientras que el otro 50% de los estudiantes no usa el software. De esta forma, se podrá obtener una comparación entre ambos grupos, analizando los resultados de una prueba inicial, que se realizó en el mes de marzo, con una prueba final, que se aplicará en noviembre.

La encargada explica que los niños juegan entre dos a tres veces a la semana, en un periodo de 20 minutos, que incluye un recreo. Sin embargo, es enfática en señalar que los estudiantes no dejan sus lecciones normales.

Apuesta

"El Graphogame no pretende sustituir a la clase de lenguaje, sino que es un apoyo. Nosotros esperamos que este grupo de niños aprenda a leer más rápido y mejor con el apoyo de este videojuego. Ésta es nuestra apuesta", dice Becker.

De acuerdo a lo que señala la experta, el Graphogame fortalece el aprendizaje de las competencias prelectoras. "Muchos estudios ya dan cuenta de que si los niños saben el sonido de la letra y reconocen su forma, eso significa que aprenderán a leer. En cambio, si un niño no sabe eso, le va a costar más aprender. Por lo tanto, el juego trabaja con estas competencias prelectoras", indica.

Así, a través del Graphogame, el estudiante comienza reconociendo el sonido y la forma de letra en los primeros niveles del videojuego. A medida que avanza en su aprendizaje comienza a conjugar las letras, para finalmente formar palabras.

"Lo interesante del juego es que la etapa va adecuada a cada niño. Entonces, si mi aprendizaje es más lento, también puedo ir pasando mundos (niveles), porque la etapa va a ser más fácil (...). Así yo puedo motivarme y siempre ganar premios", cuenta.

La encargada señala que los niños completarán 360 minutos de juego efectivo, tras lo cual efectuarán las mediciones del grupo experimental y el grupo control.

Además, a través de esta experiencia con el Graphogame, la Fundación AraucaníAprende espera adquirir conocimiento sobre cómo podría ser transferido el uso de este videojuego al sistema educacional tanto en la Región, como en el país.

Videojuego Graphogame

El profesor Heikki Lyytinen de la Universidad de Jyväskylä de Finlandia desarrolló un videojuego (Graphogame), con el objetivo de facilitar el proceso lector en los niños y niñas. Este videojuego ha sido ampliamente utilizado en diversos países en el mundo, siendo en algunos de ellos utilizado en el sistema educativo nacional. Fue adaptado y validado para Chile por el Centro de Desarrollo de Tecnologías de Inclusión de la Universidad Católica de Chile (CEDETi -UC).

5 establecimientos de Temuco y Padre Las Casas utilizan el Graphogame para facilitar el proceso lector en sus escolares.

360 minutos de juego efectivo realizarán los niños y niñas, en sesiones semanales. A partir de esta experiencia, se analizarán los resultados.